9.02. RPG
RPG
История жанра (текстовые RPG, JRPG, пошаговые RPG, Diablo и Action RPG, Warcraft и его смесь с RPG в стратегиях)
Роль
Ролевые игры
Ролевая система
Что такое Dungeons and Dragons
Персонаж, развитие, принятие решений, характеристики, уровни, и прочие особенности RPG
Диалоги и ветвистое нелинейное повествование
RPG не всегда фэнтези - Mass Effect, Cyberpunk
Добавить mermaid схему
Добавить задачи
Представь, что ты читаешь книгу. Но не просто читаешь — ты в ней герой. Ты решаешь, идти ли в тёмный лес или обойти его стороной, довериться ли незнакомцу или держать руку на мече, говорить правду или соврать ради спасения друга. И от этих решений зависит не только, выживешь ли ты, но и каким человеком ты станешь к концу истории.
Именно это — суть RPG.
RPG — это сокращение от английского Role-Playing Game, что переводится как «ролевая игра». Это не просто жанр видеоигр. Это особый способ взаимодействия с историей, в котором главная роль отводится тебе — игроку.
Но прежде чем мы поговорим о компьютерных играх, давайте отмотаем время назад — намного дальше, чем к первому «The Elder Scrolls» или «Pokémon».
Как всё начиналось: от карандаша и бумаги к монитору
Первая настоящая RPG появилась не на компьютере и не на консоли. Она жила на столе, в воображении, и её топливом были правила, кубики и разговоры.
В 1974 году в США вышла игра под названием Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы»), или просто D&D. Это не было программой — это была книга правил толщиной с учебник физики. В ней объяснялось, как создать героя: волшебника, воина, вора, эльфа, полурослика — кого захочешь. Как дать ему силу, ловкость, мудрость. Как бросать кости, чтобы проверить, удастся ли перепрыгнуть пропасть или убедить стражника пропустить тебя. И как вести историю — вместе с друзьями.
Один из участников берёт на себя роль мастера подземелий (или ведущего). Он — рассказчик, художник, судья и мир в одном лице. Остальные — игроки. Каждый играет одного персонажа. Никаких экранов, только листы бумаги, карандаш, набор кубиков и… воображение.
💡 Почему кубики?
В реальной жизни, если ты взбираешься на дерево, успех зависит от тренировки, веса, ветра, везения. В D&D — от твоих характеристик и броска кубика. Например, чтобы поднять тяжёлый сундук, ты бросаешь 20-гранный кубик (d20) и прибавляешь значение своей Силы. Если результат выше, чем сложность действия — получилось. Если ниже — не получилось. Так в игру вводится элемент случайности, как в жизни.
D&D был революцией. Он показал: игра может быть не только про «победить врага», а про воплощение роли, про выбор, про последствия.
Когда в 1980-х годах компьютеры стали доступнее, программисты задумались: А можно ли это перенести в машину?
Так появились первые текстовые RPG — игры, в которых всё происходило через слова.
Например, в игре Zork (1977) экран показывал только текст:
Вы стоите у входа в пещеру. На земле лежит фонарь. С севера дует прохладный ветер.
> ВЗЯТЬ ФОНАРЬ
Вы подняли фонарь. Он пуст.
> ОТКРЫТЬ ФОНАРЬ
Внутри — батарейка. Но она мертва.
> ИДТИ НА СЕВЕР
Вы входите в пещеру. Темно. Совсем темно.
> ВКЛЮЧИТЬ ФОНАРЬ
Фонарь не работает без батарейки...
Ты управлял героем, как в книге с «выбором пути», но с полной свободой команд. Мир существовал в памяти компьютера, а ты — через клавиатуру — исследовал его, словно археолог, раскапывающий древний город.
РПГ растёт: от текста — к графическим мирам
С развитием компьютерной графики RPG начала «одеваться» — появлялись картинки, аватарки персонажей, а потом и целые анимированные миры.
Японские RPG (JRPG)
В Японии RPG пошла своим путём. Там любят чёткие сюжеты, эмоциональные персонажи, музыку, способную заставить плакать даже без слов. Игры вроде Final Fantasy, Dragon Quest или Pokémon — это почти как аниме, в которое можно играть.
Особенности JRPG:
- Часто — линейный сюжет, но с глубокой проработкой персонажей.
- Бой — пошаговый: ты выбираешь действие («Атака», «Заклинание», «Лечение»), потом противник делает ход. Как шахматы, но с магией и драконами.
- Герои растут не только в силе, но и в связях: дружба, предательство, самопожертвование — всё это влияет на развитие.
🌱 Интересный факт: Pokémon — это RPG! Ты тренируешь своих существ («покемонов»), улучшаешь их способности, побеждаешь других тренеров — и всё это происходит в рамках большой ролевой системы. Даже «ловля покемонов» — это сбор команды, как в D&D.
Компьютерные западные RPG
На Западе (в США и Европе) RPG чаще делали упор на свободу выбора. Например, в Baldur’s Gate (1998) или Fallout (1997) ты мог:
- присоединиться к бандитам или стать шерифом;
- убить важного персонажа — и сюжет пойдёт по другой ветке;
- даже не сражаться вовсе, а договориться, обмануть, подкупить.
Это называется ветвистым повествованием — как дерево: от одного ствола отходят ветки, и каждая ведёт в разные места.
Что делает игру — RPG? Главные признаки
Не каждая игра с мечом и драконом — RPG. Чтобы считаться настоящей ролевой, игра должна включать хотя бы часть из следующего:
1. Персонаж — это не просто аватарка
Ты не просто «водишь курсором». Ты создаёшь личность:
- Имя, внешность, прошлое («Я — дочь кузнеца, меня похитили орки в детстве…»).
- Характеристики — числа, описывающие способности:
- Сила — сколько ты можешь поднять,
- Ловкость — насколько быстро бегаешь и метко стреляешь,
- Интеллект — сколько заклинаний помнишь,
- Харизма — умеешь ли уговаривать, вдохновлять, запугивать.
Эти числа — не просто цифры. Они влияют на то, какие действия тебе доступны. Например, дверь можно вышибить (нужна Сила ≥ 15) или вскрыть (нужна Ловкость ≥ 12 и отмычка).
2. Развитие через опыт
Когда ты побеждаешь врага, выполняешь задание или даже просто находишь важный предмет — ты получаешь очки опыта (XP). Накопив достаточно — получаешь уровень.
На каждом новом уровне ты становишься сильнее:
- +1 к характеристикам,
- +1 новое умение (например, «Огненный шар» или «Уклонение»),
- больше здоровья или маны.
Это называется прокачкой — и это одна из самых приятных частей RPG. Ты буквально чувствуешь, как твой герой растёт.
3. Принятие решений с последствиями
В RPG редко бывает «один правильный путь». Часто — несколько. И выбор имеет вес.
Пример:
Ты находишь раненого вора, который только что украл у твоего друга. Он умоляет пощады — говорит, что кормит больную сестру. Что ты сделаешь?
- Убить — друг будет доволен, но ты навсегда запомнишь крик сестры позже.
- Простить и отдать монеты — вор исчезнет… но через неделю он спасёт тебе жизнь в засаде.
- Отдать его страже — закон восторжествует, но городская мафия объявит тебе войну.
Это и есть ролевая система: не только цифры, но и мораль, мировоззрение, стиль поведения.
4. Диалоги — как оружие
Во многих RPG ты не просто кликаешь «Далее». Ты выбираешь, что сказать. И от этого зависит:
- получится ли уговорить торговца снизить цену,
- откроется ли тебе секретный квест,
- предаст ли тебя напарник.
В Mass Effect (2007) даже появилась система репутации: твои поступки влияли на «моральный индикатор» — синий (парагон — герой, спасающий всех) или красный (ренегат — реалист, идущий к цели любой ценой). И персонажи реагировали на это: некоторые уважали только силу, другие — только честь.
RPG — это не только мечи и магия
Многие думают: RPG = фэнтези. Драконы, замки, эльфы. Но это не так.
Вот примеры RPG в других мирах:
| Игра | Мир | Особенность |
|---|---|---|
| Mass Effect | Космос, 22 век | Ты — капитан корабля, спасающий галактику от инопланетной угрозы. Переговоры с инопланетянами — важнее, чем выстрелы. |
| Cyberpunk 2077 | Неоновый мегаполис будущего | Хакерские импланты, корпоративные войны, кибер-наркотики. Сила — не в мускулах, а в чипах в мозге. |
| Papers, Please | Вымышленная диктатура | Ты — пограничник. Твоя «роль» — проверять документы. А твоя совесть — решать, пропустить беженку или спасти свою семью от штрафа. Это RPG о моральном выборе без единого выстрела. |
| Stardew Valley | Сельская ферма | Да, это тоже RPG! Ты развиваешь навыки (рыбалка, садоводство, горное дело), дружишь с жителями, выбираешь, с кем пожениться. Твоя роль — не воин, а фермер. И это так же важно. |
RPG — это про роль, а не про сеттинг.
Ты можешь быть космонавтом, полицейским, учёным, шпионом — главное, чтобы ты играл эту роль, рос в ней, делал выбор.
Action RPG и гибриды: когда жанры объединяются
Со временем RPG начала смешиваться с другими жанрами.
Diablo и Action RPG
В 1996 году вышла игра Diablo. В ней осталась прокачка, предметы, подземелья — но бой стал динамичным, в реальном времени. Ты не ждёшь хода противника — бегаешь, бьёшь мечом, кидаешь заклинания прямо сейчас.
Это породило жанр Action RPG (ARPG) — RPG с элементами экшена. Примеры: Dark Souls, Path of Exile, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (да, и эта игра — тоже RPG!).
Warcraft и стратегии с RPG-элементами
Когда Blizzard выпустил Warcraft III (2002), он добавил к стратегии неожиданную особенность: у каждого героя — уровни, умения, предметы. Ты управлял не только армией, но и конкретным персонажем, которого можно было «прокачать» за битвы.
Это вдохновило на создание MOBA (например, Dota 2, League of Legends), где каждый игрок играет одного героя — и развитие идёт по RPG-принципам.
Как устроена RPG? Схема
Чтобы лучше понять связи, взглянем на упрощённую схему:
Эта схема показывает: RPG — это не набор механик. Это замкнутый цикл: выбор → действие → последствие → рост → новый выбор. И так — до конца истории.
Задания для понимания и практики
🧩 Задание 1. «Создай своего героя»
Возьми лист бумаги. Придумай персонажа для вымышленной RPG. Ответь на вопросы:
- Имя, возраст, внешность.
- Откуда он родом? Что с ним случилось до начала игры?
- Какие у него три главные характеристики? Почему именно они?
- Какой у него внутренний конфликт? (Например: «Хочет быть справедливым, но боится показаться слабым»)
- Какое у него одно уникальное умение, которого нет у других?
Подсказка: герой не обязан быть «суперсильным». Иногда самый интересный персонаж — тот, кто боится, сомневается, но всё равно идёт вперёд.
🧩 Задание 2. «Диалог с последствиями»
Придумай диалог между твоим героем иNPC (неигровым персонажем). Например — старый торговец, который просит тебя найти пропавший артефакт.
Напиши три варианта ответа на его просьбу:
- Доброжелательный (согласиться, но попросить информацию).
- Циничный (согласиться, но потребовать денег вперёд).
- Подозрительный (отказаться, но расспросить, зачем ему артефакт).
Потом — напиши, к каким разным последствиям приведёт каждый выбор через 5 минут игрового времени.
🧩 Задание 3. «Создай мини-RPG на бумаге»
Сделай простую текстовую RPG на 3 «комнаты».
- Комната 1: вход в пещеру.
- Комната 2: развилка — три пути.
- Комната 3: финал (разный для каждого пути).
Используй формат:
[Место]
Описание.
> ВАРИАНТ 1
→ [Место_А]
> ВАРИАНТ 2
→ [Место_Б]
...
Пример:
[Вход в пещеру]
Ты стоишь у чёрной дыры в скале. Ветер гудит, как будто пещера дышит. На земле — следы когтей.
> Пойти внутрь
→ [Коридор с факелом]
> Осмотреть следы
→ [Следы ведут к трупу орка]
> Вернуться в деревню
→ [Финал: «Ты убежал. Пещера ждёт…»]
Часть 2. Как устроена ролевая игра изнутри: механики, миры и смысл
Мы уже говорили, что RPG — это про роль, развитие и выбор. Но как это работает технически? Как программисты, геймдизайнеры и сценаристы превращают идею в игру, в которой тысячи игроков проживают тысячи разных историй?
Давайте заглянем «под капот» — без кода, но с ясным пониманием устройства.
1. Персонаж — это система, а не картинка
Когда ты видишь на экране воина в доспехах — это лишь внешняя оболочка. Внутри компьютера (или на листке бумаги у ведущего D&D) твой герой — это набор данных. Представь его как карточку:
Имя: Алия, охотница из пустошей
Раса: человек
Класс: следопыт
Уровень: 4
Здоровье: 38/38
Мана: 0/0 (не использует магию)
Характеристики:
Сила: 12 → +1 к урону в ближнем бою
Ловкость: 16 → +3 к уклонению, +3 к меткости
Выносливость: 10
Интеллект: 8
Мудрость: 14 → +2 к поиску ловушек, +2 к выслеживанию
Харизма: 9
Навыки:
✔ Скрытность (Ловкость + Мудрость)
✔ Выживание (Мудрость)
✔ Стрельба из лука (Ловкость)
Снаряжение:
— Длинный лук «Туманная Тень»
— Нож из кости зверя
— Плащ-невидимка (3 раза/день)
— Фляга с чистой водой, сухпаёк (2 порции)
Особенности:
• Компаньон: волк по кличке Страж
• Репутация в гильдии охотников: «Уважаемая» (+10% к оплате)
• Травма: шрам на руке — болит при дожде (−1 к Ловкости в дождь)
Эта карточка — «движок» персонажа.
Любое действие в игре — это расчёт по формулам, основанный на этих данных.
Например, чтобы выстрелить из лука в цель на 20 метров:
- Проверяется навык Стрельба из лука: базовое значение = Ловкость (16) + 2 (за опыт) = 18.
- Добавляется модификатор дистанции: −2 за дальность.
- Бросается d20 (20-гранный кубик). Получено: 14.
- Итого: 14 (кубик) + 18 (навык) − 2 (дальность) = 30.
- Сложность попадания в цель — 25.
→ Попадание! - Урон: 1d8 (кубик 8 граней) + 3 (за Ловкость) = от 4 до 11 урона.
В компьютерной игре всё это происходит за миллисекунды. В настольной — игрок и ведущий считают вместе. Но суть одна: ролевая система — это логика принятия решений, закодированная в числах и правилах.
⚖️ Важно: хорошая RPG не сводится к «у кого больше число». Лучшие игры дают обойти сложность не только силой. Например:
- Вместо броска Силы — бросок Харизмы, чтобы убедить стражника пропустить.
- Вместо Стрельбы — Скрытности, чтобы подкрасться и выключить врага без боя.
- Вместо Интеллекта — Мудрости, чтобы почувствовать засаду, хотя ловушка скрыта от глаз.
2. Мир RPG: живой или иллюзия свободы?
Настоящий мир бесконечен. Игровой — ограничен. Но хорошие RPG создают иллюзию живого мира. Как?
a) Динамическое поведение NPC
В старых играх персонажи стояли на месте и повторяли одну фразу. В современных — у них есть:
- Расписание: кузнец работает с 8 до 18, потом идёт домой. Вор — прячется днём, действует ночью.
- Память: если ты однажды спас ребёнка от пса, мать будет кланяться тебе впредь.
- Отношения: два NPC могут быть друзьями, врагами или тайно влюблёнными — и это влияет на их реплики.
Пример из The Elder Scrolls V: Skyrim:
Если ты украдёшь яблоко из дома — хозяин не бросится за тобой с топором. Но если ты сделаешь это трижды — он вызовет стражу. А если ты потом убьёшь стражника при нём — он убежит и больше никогда не будет торговать с тобой.
Это называется репутационная система. Она не записана явно — но чувствуется.
b) Мир реагирует на события
В Fallout: New Vegas можно выбрать сторону: Новый Калифорнийский Республиканский Движок (NCR), Легион Цезаря или тайное братство Стали.
Ты не просто «выбираешь в меню». Ты:
- выполняешь квесты для одной стороны,
- теряешь репутацию у других,
- видишь, как флаги меняются на зданиях,
- слышишь, как NPC говорят о твоих подвигах (или преступлениях),
- а в финале — мир действительно меняется: одни города расцветают, другие превращаются в руины.
Такой мир называют открытым с последствиями. Он не просто «открыт для бега» — он открыт для влияния.
3. Ветвистый сюжет: дерево, паутина или река?
Многие думают: «ветвистый сюжет = много развилок». Но на деле есть три основных типа:
| Тип | Описание | Пример |
|---|---|---|
| Дерево | Чёткие развилки. Выбор → новая ветвь. Ветви почти не пересекаются. | The Witcher 2: в середине игры — радикальное разделение сюжета на две независимые линии. |
| Паутина | Множество мелких и крупных выборов, которые переплетаются. Последствия могут проявиться через часы игры. | Disco Elysium: фраза, сказанная в начале, может повлиять на финал — через 30 часов. |
| Река с притоками | Основной сюжет неизменен (река), но боковые сюжеты (притоки) сильно различаются. Выбор влияет на как, но не на что. | Horizon Zero Dawn: Аloy всё равно остановит катаклизм. Но кем она станет — решает игрок. |
💡 Почему не все игры делают «полное дерево»?
Потому что 10 выборов с 2 вариантами = 1024 уникальных сценария. Написать, озвучить, анимировать — невозможно для одной команды. Поэтому дизайнеры используют умные сокращения:
- Объединяют ветви («разные пути ведут к одному диалогу, но с разным тоном»),
- Используют динамические реплики (фраза формируется из частей: «[Имя], ты [действие]… [последствие]»),
- Делают последствия косвенными (не «ты умер», а «тебя теперь боятся в деревне»).
4. Dungeons & Dragons: как это работает на практике?
Вернёмся к истокам. D&D — это не просто «игра с кубиками». Это совместное сочинение истории. Вот как проходит обычная сессия:
-
Подготовка (до игры)
- Ведущий придумывает сюжет (или берёт готовый модуль — «сценарий»).
- Игроки создают персонажей (по правилам Player’s Handbook).
- Все обсуждают: какая тональность? (Серьёзная? Юмористическая? Ужасы?) Какие темы исключить? (Насилие, предательство и т.п.)
-
Сессия (игра)
- Ведущий описывает: «Вы входите в таверну “Кривой кабан”. Пахнет жареным луком и старым пивом. У стойки — бармен с шрамом через глаз. В углу — трое в плащах шепчутся».
- Игроки говорят, что делают: «Я подхожу к бармену и прошу эль», «Я незаметно подслушиваю шепот», «Я сажусь за свободный стол и осматриваю помещение».
- Если действие не гарантировано — бросок кубика.
- Ведущий описывает результат — и так далее.
-
После сессии
- Игроки получают опыт, распределяют очки улучшений.
- Ведущий записывает, что изменилось в мире («Гильдия воров теперь знает о героях»).
- Планируется следующая встреча.
🛠️ Совет для начинающих: начните с готового модуля на 1–2 сессии — например, «Потерянные шахты Бардендарра» (Lost Mine of Phandelver). Он входит в стартовый набор D&D и идеален для новичков.
5. RPG для самых маленьких: как объяснить 8-летнему?
Для детей 8–10 лет RPG можно подать через ролевые игры без правил:
-
«Путешествие в страну Забытых Игрушек»:
Ребёнок — капитан корабля из подушек. Его команда — плюшевые звери. Задача — найти, почему плюшевый мишка грустит (потерял пуговицу-сердце).- Роль: капитан, механик, штурман.
- Развитие: за каждое доброе дело — «звёздочка храбрости», которой можно «отремонтировать» игрушку.
- Выбор: отдать свою пуговицу? Или искать новую?
-
«Дневник волшебника-стажёра»:
Ребёнок ведёт дневник, где записывает:
— Сегодня научился делать мыльные пузыри-иллюзии (+1 к «Магии обмана»),
— Спас котёнка — получил «Знак заботы» (новый навык: «Говорить с животными»),
— Ошибся в заклинании — теперь волосы зелёные (временный штраф… и смех!).
Суть — дать почувствовать: мои действия меняют мир.
Задания (продолжение)
🧩 Задание 4. «Баланс сил»
В RPG важно, чтобы персонаж не был «слишком слаб» в начале и «слишком сильным» в конце. Придумайте систему роста для героя на 10 уровней.
- На 1 уровне он может бежать 100 м, поднять 20 кг, запомнить 3 заклинания.
- На 10 — бежать 400 м, поднять 100 кг, знать 12 заклинаний.
Распределите рост неравномерно: пусть какие-то умения растут быстро, другие — медленно. Объясните, почему.
🧩 Задание 5. «Мир, который помнит»
Придумайте 3 NPC в одном городе. У каждого —
- Имя, профессия,
- Тайна (что они скрывают?),
- Как они отреагируют, если игрок:
а) спасёт их ребёнка,
б) украдёт у них,
в) поможет бесплатно.
Пример:
Старуха Эльма, травница. Тайна: она — бывший маг, лишившийся сил.
— Спасение ребёнка: даст амулет «Слёзы Луны» (восстанавливает здоровье).
— Кража: её кошка будет царапать героя каждую ночь.
— Бесплатная помощь: научит секретному рецепту «Чай Ясности» (временно +2 к Мудрости).
🧩 Задание 6. «RPG без боя»
Придумайте мини-игру (3 локации), где нельзя никого ударить. Победа достигается через:
- переговоры,
- решение головоломок,
- помощь другим.
Финал должен зависеть от того, как игрок решал конфликты (мягко, хитро, честно).
Часть 3. RPG и реальная жизнь: зачем это нужно?
Здесь мы выходим за рамки игр — потому что навыки, которые развивает RPG, работают и в реальности.
| В игре | В жизни |
|---|---|
| Распределяешь очки характеристик | Выбираешь, чему учиться: математике, рисованию, спорту |
| Принимаешь решение под давлением | Решаешь, сказать ли правду, даже если это трудно |
| Видишь последствия поступков | Понимаешь: если не сделаешь домашку — будет двойка, но и если сделаешь — будет время на игру |
| Работаешь в команде (в D&D или MMO) | Учишься договариваться, делегировать, поддерживать |
| Прокачиваешься постепенно | Знаешь: чтобы научиться программировать, плавать или играть на гитаре — нужно время и практика |
RPG учат мышлению системно: видеть связи между действиями и результатами. Это ценный навык — и в науке, и в отношениях, и в профессии.
Шаг 1. Задайте себе главный вопрос: Какую историю я хочу рассказать?
Любая RPG начинается не с характеристик и кубиков, а с мысли.
Примеры стартовых вопросов:
- Что, если магия — это болезнь, и лечить её — значит забирать у человека душу?
- Что, если все взрослые исчезли, и дети должны построить новое общество?
- Что, если у тебя есть 10 минут, чтобы предотвратить взрыв, но каждый шаг тратит время?
- Что, если ты — робот, который вдруг начал чувствовать?
Именно этот вопрос задаёт тон, конфликт и мораль вашей игры.
🌟 Правило профи:
Хорошая RPG не учит, как думать, а помогает почувствовать дилемму.
Не «убий злодея», а «злодей — твой бывший учитель. Он прав, но его методы ужасны. Что делать?»
Шаг 2. Определите масштаб: мини-RPG или эпос?
Не нужно сразу писать «Властелина колец» в 1000 страниц. Начните с микромира — ограниченного по месту и времени.
| Тип | Пример | Плюсы |
|---|---|---|
| Одна локация | Подземелье под школой | Легко описать, легко контролировать последствия |
| Один день | Выборы старосты класса | Временные рамки создают напряжение |
| Одна проблема | Исчезли все книги в библиотеке | Чёткая цель → ясные решения |
Назовём нашу мини-RPG:
«Тайна Часовни Времён»
В старой части города стоит заброшенная часовня. Говорят, там остановились часы в тот день, когда исчез профессор Крон. Никто не решался зайти… пока не ты.
Это наша отправная точка. Вся игра — одна локация (часовня), один день, одна цель: найти профессора или понять, что с ним случилось.
Шаг 3. Персонажи: не герои — личности
В RPG важны не «+5 к силе», а мотивации. Давайте создадим трёх персонажей — не для игрока, а для мира (NPC). Они будут «двигателями» сюжета.
| Имя | Роль | Секрет | Что хочет на самом деле? |
|---|---|---|---|
| Лиана | Дочь профессора, 14 лет | Она знает, почему отец исчез — но боится сказать | Спасти отца, не разрушив его наследие |
| Хранитель | Старик-смотритель часовни | Он не человек — дух, привязанный к часам | Остановить время навсегда, чтобы больше никто не страдал |
| Архивариус | Робот-библиотекарь | Его память повреждена: он помнит прошлое, но не себя | Вспомнить, кем был — даже если это уничтожит его систему |
Обратите внимание: у каждого — внутренний конфликт. Это делает их живыми.
Теперь — персонаж игрока. Дадим ему не параметры, а вопросы для создания:
-
Зачем ты пришёл в часовню?
— Искал убежище от дождя?
— Нашёл дневник профессора?
— Слышал звон колокола… которого не должно быть? -
Что ты ценишь больше всего?
— Правду (даже если она больна),
— Людей (даже если они ошибаются),
— Порядок (даже если он холоден). -
Что ты не умеешь — и стыдишься этого?
— Не умею врать.
— Не умею прощать.
— Не умею ждать.
Эти ответы будут влиять на диалоги и концовки.
Шаг 4. Система решений: не «да/нет», а «как?»
Вместо простых выборов будем использовать шкалы поведения. Они невидимы игроку, но ведущий (или программа) их считает.
Представим три оси:
Сострадание
↑
Честь ← — — — — → Прагматизм
↓
Холодный расчёт
Каждое действие сдвигает игрока по одной или нескольким осям.
Пример:
Ты находишь раненого голема-стража. Он шепчет: «Останови… часы… они… голодны…»
Варианты:
- Выслушать, дать воды → +2 Сострадание
- Спросить, где профессор, игнорируя боль → +1 Прагматизм, −1 Сострадание
- Отключить его, чтобы он не мешал → +2 Холодный расчёт
В финале — не «хорошая/плохая» концовка, а стиль решения:
- Сострадательный: ты жертвуешь собой, чтобы часовня исцелилась.
- Прагматичный: ты перепрограммируешь Хранителя — и становишься новым смотрителем.
- Холодный: ты уничтожаешь механизмы. Время в городе идёт хаотично — но ты свободен.
Шаг 5. Бой? Не обязательно. Конфликт — да.
В RPG «бой» — это лишь одна форма конфликта. Давайте заменим его на три типа испытаний:
| Тип | Как проходит | Пример в «Часовне Времён» |
|---|---|---|
| Физический | Броски на Ловкость/Силу | Перелезть через обвалившуюся балку, не задев провода времени |
| Интеллектуальный | Головоломки, логика | Расшифровать надпись: «Время — не линия, а спираль. Кто в центре?» |
| Эмоциональный | Диалог, выбор тона | Убедить Лиану рассказать правду — не угрозами, а сочувствием |
И каждый тип даёт разные награды:
- Физический → доступ в новую зону,
- Интеллектуальный → знание (ключ к финалу),
- Эмоциональный → доверие (NPC помогут позже).
Шаг 6. Концовки: не одна «победа», а отражение пути
Пусть будет 4 финала, но не по схеме «хорошо/плохо», а по стилю взаимодействия:
-
«Время исцелено»
Ты понял: профессор добровольно слился с часами, чтобы остановить катастрофу. Ты находишь способ освободить его, не разрушая механизм. Часовня тихо останавливается навсегда. Город теряет «идеальное время»… но обретает свободу от принуждения к порядку. -
«Новое время»
Ты перезапускаешь часы — но по своим правилам. Теперь время течёт иначе: в одних домах — быстрее, в других — медленнее. Ты становишься Хранителем. Лиана остаётся с тобой — но её старение замедляется. Цена — ты больше не человек. -
«Время украдено»
Ты вырываешь «Сердце Часов» — кристалл времени — и уходишь. Часовня рушится. В городе начинаются временные аномалии: дождь идёт вверх, люди стареют на глазах. Но у тебя в кармане — 10 минут, которые можно взять у другого. Сколько ты готов украсть? -
«Время забыто»
Ты уничтожаешь всё. Часовня — руины. Профессор — пыль. Город живёт дальше, как будто ничего не было. Но по ночам ты слышишь тиканье… и понимаешь: время помнит тебя.
🔑 Ключевой приём: в финале не говорите «ты победил». Скажите: «Вот что ты выбрал. Вот что это дало миру. Вот что это сделало с тобой».
Шаг 7. Практика: сделайте свою «15-минутную RPG»
Вот шаблон для мини-игры на бумаге (подходит для школьного проекта, кружка или игры с друзьями):
📜 Название: «Последнее письмо»
Сеттинг: Завтра Землю покинет последний корабль. Сегодня — последняя почта. Ты — почтальон, и у тебя в сумке — три письма. Но ты можешь доставить только два.
| Письмо | Отправитель | Адресат | Секретное содержание |
|---|---|---|---|
| №1 | Мать | Сын-астронавт (на борту корабля) | «Я не твоя родная мать. Ты — клон профессора. Твой мозг — его память» |
| №2 | Ребёнок | Робот-нянька (остаётся на Земле) | «Не гаси себя. Я вернусь. Жди меня под яблоней» |
| №3 | Учёный | Сам себе (в бункер под городом) | «В бункере — вакцина от вымирания. Но чтобы её активировать, нужно не улетать» |
Задание игроку:
- Выбрать 2 из 3 писем.
- Объяснить — почему.
- Представить: что сделают получатели? Как изменится будущее?
Нет «правильного» ответа. Есть осознанный выбор.